miércoles, 2 de abril de 2014

DIFERENCIAS ENTRE INTERPOLACION DE MOVIMIENTO E INTERPOLACION CLASICA


Aqui te presento algunas de las diferencias:


Las interpolaciones de movimiento permiten un control máximo sobre la animación interpolada. 

Las interpolaciones clásicas, que incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones de anteriores de Flash Pro, son más complejas de crear. 

Mientras que las interpolaciones de movimiento ofrecen mucho más control de una interpolación, las clásicas proporcionan determinadas capacidades específicas que algunos usuarios pueden requerir.

Aqui van otras mas:


Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave. 

Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de símbolos iguales o distintos. 

Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se aplica interpolación de movimiento a tipos de objetos no permitidos, Flash ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de película cuando se cree la interpolación. La aplicación de una interpolación clásica los convertirá en símbolos gráficos. 

Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.
No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. 

Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma. 

Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento. 

Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. 

Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de tiempo. 

En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolación. 

Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolación de movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de una interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de aceleración personalizada. 

Se pueden utilizar interpolaciones clásicas para la animación entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolación. 

Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolación clásica. 

Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento. 

Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar símbolos ni establecer el número de fotograma de un símbolo gráfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas técnicas requieren interpolaciones clásicas. 

Puede haber más de una interpolación clásica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolación en el mismo fotograma.


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