jueves, 3 de abril de 2014

TRANSFORMAR TEXTO A OBJETO Y VICEVERSA




TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO 





PROCEDIMIENTO:


1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal

Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la gráfica (1). Cada una de las letras es separada (2), (remarcada en un cuadro azul).

2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Si solo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto.


Haremos clic en el menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.








OBJETO A TEXTO




TEXTO A OBJETO



DISTRIBUIR OBJETOS Y TEXTO EN CAPAS





Distribución de objetos en capas

1. Seleccione los objetos que quiera distribuir en capas independientes. Los objetos pueden estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas.


2. Realice uno de los siguientes pasos:
  • Seleccione Modificar > Línea de tiempo > Distribuir en capas.
  • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas.





EFECTO MASCARA EN FLASH 8



Las mascaras es un efecto utilizado frecuentemente en paginas web, que contienen películas flash. Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentran en el escenario, y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento o cualquier otro efecto.
La mascara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos.

Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.


Pasó a paso:


1.-Crear la capa tipo máscara.

  • Crear Nuevo Documento.
  • Dibujar dos rectángulos, uno rojo y otro naranjo. 
  • Seleccionar ambos y convertirlos en símbolo de tipo MovieClip.
  • Hacer doble click sobre símbolo. 
  • Agregar una nueva capa. 
  • Seleccionar la capa que se encuentra vacía, invocar menú contextual con botón derecho del mouse y seleccionar Máscara. Debe convertirse en capa tipo Máscara y mostrar la segunda capa como subordinada (anidada) a ella.
2.-Crear el objeto que se va a utilizar como máscara.

  • Seleccionar capa de máscara (la primera), recordar de quitar el candadito de protección, crear un texto grande y acomodarlo entre los dos rectángulos. 
  • Probar la película (Ctrl + Intro). ¡Qué bonito! Se pueden crear interesantes efectos tipo máscara buscando otros ejemplos en la web. Este es un efecto muy utilizado por diseñadores avanzados.







EFECTO GALERIA EN FLASH



Las galerías en línea son más fáciles y menos costosas que imprimir o enviar por correo pruebas de las imágenes.

Crear una galería de fotos le permite a los familiares y amigos ver las fotos cuando y donde lo deseen. Para los fotógrafos profesionales, las galerías de fotos en línea son una parte integral de su negocio. Una vez que las fotografías sean tomadas, los clientes quieren ver pruebas de las imágenes tan pronto como sea posible. Además, las galerías son una buena manera de mostrar tu carpeta a los editores u otros clientes potenciales. Utilizar Flash 8 para crear galerías le proporciona a los fotógrafos un número de opciones.







Instrucciones:



  1.       Abre el programa Flash 8 en tu equipo, haz clic en "Archivo" en la barra de navegación y selecciona "Nuevo" para iniciar una nueva galería. Cuando se abra la página, haz clic en "documento de Flash" y "OK" en el parámetro "Tipo" en la nueva ventana.
  2.      Haz clic en "Archivo" y seleccione "Importar" y luego "Importar a Menú" de la nueva ventana, a continuación, busca la carpeta que contiene las imágenes y ábrela. Si estás utilizando todas las imágenes, coloca el puntero del ratón sobre una imagen y presione la tecla "Ctrl" y "A" en tu teclado para seleccionarlas a todas. Haz clic en "Abrir" en la parte inferior derecha de la ventana para abrir las fotos en el programa.
  3.      Diseña tu página arrastrando una de las imágenes y colocándola donde estará tu lista de "Miniaturas". Las miniaturas son las imágenes pequeñas que aparecen junto a la imagen más grande que se está viendo.
  4.      Arrastra la imagen de tamaño completo, la cual coincida con la imagen en miniatura, en el lugar que desees ver las imágenes de tamaño completo en la página.
  5.      Haz clic en la miniatura que se colocaste y selecciona "Convertir a símbolo" en el nuevo menú. En el campo "Nombre", dale un nombre a la imagen, haz clic en "Botón" y presiona "Aceptar" para ajustar la imagen.
  6.      Haz clic en el nuevo símbolo que has creado en el Paso anterior y selecciona "Acciones" y luego "insertar" on(release){gotoAndPlay (2)} para crear un botón en el que se pueda hacer clic.
  7.     Haz clic en la primera imagen de la "Línea de tiempo" del panel, selecciona "Acciones" y añade lo siguiente: "stop():" sin comillas. Haz clic en el segundo cuadro y escribe lo mismo. Repite este proceso para cada imagen en miniatura que deseas crear en tu galería.
  8.     Haz clic en "Archivo", selecciona "Guardar como", nombra tu galería, y estás listo para publicar tu sitio web
                                    










INSERTAR LINEA GUIA EN FLASH




Cuando estamos ubicando los objetos sobre la escena necesitamos a veces líneas de referencia






Cuando estamos ubicando los objetos sobre la escena necesitamos a veces líneas de referencia



Visión Inicial.


Para poder crear las líneas Guía debemos tener visible la Regla, para lo cual seleccionamos menú Ver, luego Regla (Ctrl + Alt + Shift + R).

La regla.


A partir de la regla podemos ir creando líneas. El procedimiento es el siguiente.

1. Si queremos crear una línea vertical debemos presionar la regla vertical y manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse arrastrar hacia la escena. Aparece la línea vertical. Podemos moverla a gusto y posicionarla donde queramos tenerla como referencia para la escena y sus objetos

Las Líneas Guía.


Podemos ir creando nuevas líneas arrastrando desde las reglas vertical y horizontal. En caso de que no queramos alguna línea podemos eliminarla arrastrándola fuera de escena. Así de fácil!








LINEA GUIA EN FLASH




Las líneas guías son una herramienta muy útil cuando queremos crear una interpolación de movimiento que recorre un trayecto en particular. Las líneas Guía se presentan de color verde fosforescente y pueden crearse las que se requieran en forma tanto vertical como horizontal. 

Digamos que queremos que un objeto se mueva por el escenario siguiendo un trayecto

Primero lo que hay que hacer es una interpolación de movimiento en el objeto

Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botón de Agregar guía de movimiento. Y vemos que se nos agrega una capa llamada Guía: capa 1

Esta capa es exclusiva para dibujar líneas

Ahora dibujamos una línea ya sea con la herramienta de lápiz o con la herramienta de pluma

Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animación en este caso) y posicionamos el objeto en el extremo de la línea donde queremos que empiece.

Y después nos colocamos en el último fotograma clave y posicionamos el objeto en el extremo donde queremos que finalice el movimiento.


Ejemplo:




COMO CREAR ANIMACIONES EN LINEA, EN FORMA Y MOVIMIENTO.



Animación de Líneas

Para crear esta animación deberás crear tantas capas como animaciones de líneas vayas a crear.

Esto lo podemos conseguir simplemente animando líneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta técnica nos permite dar dinamismo a la animación o crear formas distintas a lo largo de su recorrido.

Interpolación mediante Guía de Movimiento

Una guía de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.

Crear un movimiento mediante esta técnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolación de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la guía se asocie a otra capa), y colocar el símbolo del último fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la guía. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automáticamente.


Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que deberás hacer es crear una animación de movimiento, para ello:
  1. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en él el símbolo que quieres que realice el movimiento.
  2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duración de la animación, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la posición 5, crea el nuevo en la posición 25, así tendrás una animación que durará 20 fotogramas. 
  3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animación y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Línea de tiempos. Selecciona la opción Crear interpolación de movimiento. 
  4. Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón Añadir guía de movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animación.
  5. Ahora el procedimiento es fácil, selecciona la herramienta Lápiz y dibuja en la capa guía el recorrido que debe seguir el símbolo.
  6. Cuando lo hayas creado selecciona el último fotograma de la animación y coloca el símbolo en su punto final. Recuerda que el símbolo debe estar siempre en contacto con la línea de guía tanto en el primer como último fotogramas.

Interpolación por Forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Debemos tener también dos aspectos en cuenta:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.


Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.


Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado.

Consejos de Forma

Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qué puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarán.

Para añadir un consejo de forma a una interpolación nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al menú Modificar → Forma → Añadir Consejo de Forma).

Aparecerá un círculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color será rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando están colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y verdes para el final.



Dicho círculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automáticamente aparecerá un punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto será el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.

El primer consejo de forma está marcado con la letra "a". Si creamos más de uno serán marcados con las letras "b", "c", "d”... hasta la z, que es el límite (26 como máximo).


Interpolación de Movimiento:

Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.

También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2. Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados

La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos,


También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos,
  1. · Dándole el nombre "Animar" más un número. 
  2. Clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos)
  3. seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. 
  4. Al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.



SEPARAR Y RECORTAR DIBUJO E IMAGENES EN FLASH



Separar o romper una imagen 



La separación de un mapa de bits nos permite seleccionar y modificar por separado partes del área de una imagen ya que convierte los píxeles de la imagen en áreas diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado. Vamos a ilustrar este procedimiento con algunos ejemplos prácticos.

Primero seleccionamos nuevamente la imagen y la vamos a separar. Lo haremos mediante el menú Modificar/Separar o más rápidamente con Ctrl-B.

Debemos comprobar cómo la imagen sale punteada. Decimos ahora que la imagen está separada o que la hemos roto. Ahora ya podremos hacer más cosas con esta imagen como seleccionar partes, Recortar áreas.

Recortar y dividir imágenes con la herramienta selección. 


Una vez seleccionada la imagen, con la herramienta selección (flecha negra de la barra de herramientas) podemos seleccionar partes de la imagen como en la imagen Una vez seleccionada la parte podemos separarla o borrarla con la tecla Supr.
Recortar imágenes en base a formas. 

También podemos dibujar formas encima de la imagen y recortarla según la imagen. Pero recordemos que la imagen debe estar separada siempre (Ctr-B).

Recortar imágenes con la herramienta lazo. 

Con la herramienta lazo podemos recortar objetos para quitarles el fondo.

Antes de utilizar la herramienta lazo podemos utilizar la herramienta lupa para hacer un trabajo más preciso. Si es la primera vez que usamos esta técnica seguramente nos costará. Es cuestión de práctica, y además mejoraremos nuestra psicomotricidad. Empezamos recortando y no soltaremos el botón del ratón hasta que no cerremos el final de la línea con el principio. Una vez recortado suprimimos la superficie exterior al gato con la tecla Supr y ya.


Aqui vas a encontrar un tutrial en youtube sobre el tema:


SEPARAR TEXTO EN FLASH



PASOS:



1.
- Escribimos el texto en cuestión, en nuestro caso "aulaClic".

2.- Abrimos el Panel Propiedades (tras seleccionar el texto) y seleccionamos el tipo de letra. Nosotros hemos elegido "RuachLet", pero cualquiera es válida.

3.- Seleccionamos el texto recién escrito.

4.- Accedemos al menú Modificar → Separar. Con esto separamos cada letra ya que de no hacerlo Flash trataría todo el texto como un bloque y no podríamos dar el efecto a las letras.

Vamos a separar el texto en los siguientes bloques: "a", "u", "la" y "Clic". Podríamos cambiar los bloques si quisiéramos dar otro efecto en concreto.

5.- Seleccionamos dichos bloques y los convertimos a símbolos, dándoles un nombre identificativo y el Comportamiento gráfico, ya que no los animaremos "internamente".

6.- Creamos 5 nuevas capas, una por cada bloque que hemos creado.


7.- Nombramos cada una de las capas según el bloque de texto que vaya a contener, pero en orden inverso en el que vaya a producirse la animación, para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo están. Esto es, la capa de más arriba se llamará "Clic", la siguiente "la" y así sucesivamente.

8.- Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma que tenemos en la línea de tiempos y en el menú emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. A continuación vamos pegando los fotogramas (botón derecho → Pegar Fotogramas) en todas las capas.

9.- Seleccionamos cada capa y vamos borrando las partes del texto que no corresponden con la parte del texto que debe contener. Es recomendable bloquear el resto de capas cuando se haga esto para asegurarnos de que borramos las letras de esa capa (hay que tener en cuenta que al principio todas las capas contienen lo mismo y superpuesto).

10.- Situamos (arrastrando) el fotograma de cada capa a los siguientes frames:

"A”: Fotograma 1.

"U”: Fotograma 6.

"LA”: Fotograma 12.

"Clic”: Fotograma 18.

11.- Seleccionamos el fotograma que ocupa cinco posiciones después del fotograma de cada capa y pulsamos F6 cada vez. En la capa "Clic" selecciona el fotograma 30 y pulsa también F6.

12.- Hacemos clic con el botón derecho en los fotogramas centrales que hay entre los fotogramas claves y seleccionamos cada vez Crear Interpolación de Movimiento.

13.- Extendemos la imagen los últimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el fotograma 30 (Botón derecho → Insertar Fotrograma Clave).

14.- Exceptuando la capa "Clic" seleccionamos el primer fotograma de cada interpolación y aumentamos el tamaño del bloque que contiene.

15.- Movemos ahora fuera del escenario el bloque "Clic".

16.- Aún en esta capa, hacemos clic con el botón derecho sobre el fotograma 24 y seleccionamos Insertar Fotograma Clave.

17.- En este fotograma recién creado reducimos el ancho del bloque de texto y lo colocamos junto a la última "a".

Y ya tenemos la animación creada.










IMPORTAR Y EXPORTAR IMAGENES EN FLASH



Como se importan y exportan imagenes en escenario y bliblioteca.



Para importar una imagen a la escena de nuestra película flash. Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro.

Para hacerlo vamos a la barra de menú y en el menú de archivo seleccionamos la opción de importar.


Y ahora buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botón abrir.Con esto hemos importamos nuestra imagen a la escena de la película flash.


PASOS:

1. Elige Archivo > Importar > Importar a escenario.

2. En el cuadro de diálogo Importar, localiza, en la casilla Buscar en, la carpeta Curso Flash situada en el directorio raíz de tu disco duro.

3. Dentro de la carpeta imágenes pincha sobre un archivo gráfico como por ejemplo: chicos.gif.

4. Clic en Abrir. Si el nombre del archivo que se va a importar acaba con un número y existen archivos adicionales numerados secuencialmente en la misma carpeta, Flash te preguntará si deseas importar la secuencia de archivos.

5. Cuando se importa un mapa de bits (archivos bmp, gif, jpeg, etc) a un documento Flash, éste aparece en la Biblioteca precedida del icono correspondiente a un mapa de bits.








ALINEAR OBJETOS Y TEXTO



COMO SE ALINEAN OBJETOS Y TEXTOS:


El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos.


  1. Seleccione los objetos que desea alinear. 
  2. Seleccione Ventana > Alinear. 
  3. En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineación relativas a las dimensiones del escenario. 
  4. Para modificar los objetos seleccionados, seleccione los botones de alineación. 

Para colocarlos de un modo preciso Flash pone a nuestra disposición el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana → Alinear. Así funciona:








El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cómo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapié en la opción En Escenario (En Escena). Esta opción nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario

Si esta opción no está seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en función de ellos. Lo más habitual es seleccionar En Escenario, para que los objetos se coloquen según los límites de la película, en el centro del fotograma etc...

Alineamiento: Sitúa los objetos en una determinada posición del fotograma (si está seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisiéramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastaría pulsar el primer y el sexto botón consecutivamente.



Distribuir: Sitúa los objetos en el escenario en función de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribución de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botón de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situará en un extremo de la película (uno arriba y otro abajo).


Coincidir Tamaño: Hace coincidir los tamaños de los objetos. Si está activo "En Escena" estirará los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la película. Si no está activo, la referencia será el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opción "En Escena" no está activada, al hacer clic en el primer botón de "Coincidir Tamaño", el cuadrado más estrecho pasará a tener la anchura del cuadrado más ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.




Imágenes: 



  1. Al comando alinear capas automáticamente, cambiar imágenes de distintos modos
  2. Sustituya o elimine la parte de las imágenes que tenga el mismo fondo
  3. Copie y coloque las imágenes que tenga el mismo fondo
  4. Copie y coloque las imágenes que desee alinear
  5. Cada imagen ocupa una capa diferente
  6. Elegir edición alinear automáticamente y seleccione alguna de las opciones, de alineación si desea unir varias imágenes que comparten zonas.



IMAGENES EN FLASH



LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS.


Para empezar diremos que podemos insertar en Flash los formatos más frecuentes de imagenes:

1. JPG
2. PNG
3. GIF
4. BMP
5. WMF
6. SWF

Los anteriores formatos se pueden dividir en dos tipos:

1. Imágenes de mapas de bits: JPG, PNG, GIF, BMP.
2. Imágenes vectoriales: WMF, SWF.

Las imágenes de mapas de bits están compuestas a partir de la unión de pequeños puntos (píxeles) cada uno con un color determinado. Las imágenes vectoriales se componen de vectores creados por fórmulas matemáticas. Lo que se traduce en la posibilidad de escalarlas sin que se pierdan calidad. En cambio en las imágenes de mapa bits pasa lo contrario, si las escalamos veremos esos puntitos (pixels) muy grandes (cuadrados). Por esta razón decimos que la imagen se ve pixelada Las imágenes que dibujamos en Flash son vectoriales y cuando se guardan se almacenan en un archivo con extensión swf.






CONVERTIR UN OBJETO A SIMBOLO


Vamos a crear un símbolo a partir de un objeto 

seleccionado en el escenario.



  1. Abra un documento
  2. Seleccione todo el objeto mediante un arrastre.
  3. Selecciona Modificar > Convertir en símbolo (F8). También puede desplegar el menú contextual con botón derecho del ratón y seleccionar la opción Convertir en símbolo. Otra forma es pinchar el objeto y arrastrarlo sobre el panel biblioteca.
  4. Aparece un cuadro de diálogo que permite seleccionar diferentes tipos de símbolos. En este ejemplo se trata de un símbolo gráfico. Marque la casilla Gráfico y ponga nombre al símbolo.
  5. Observe que también hay una parrilla Registro para definir la posición del símbolo. Seleccione el punto central de la parrilla .
  6. Haga clic en Aceptar y Flash agrega el símbolo a la Biblioteca del documento. La selección en el Escenario es ahora una instancia del símbolo. Ahora no podrá modificarlo directamente desde el Escenario sino a través del modo edición de símbolos.
  7. Abra la Biblioteca del documento seleccionando Ventana >Biblioteca . El símbolo aparece en la lista.

  1. Si selecciona el símbolo, verá una especie de cruz rodeada de una circunferencia  para resaltar que es una instancia de un símbolo.
  2. Observe también el Inspector de propiedades donde se indica que lo que hay en el escenario es una instancia de un símbolo.
  3. Utilice la herramienta transformación  para reducir el tamaño del árbol que hay sobre el escenario.
  4. Pinche y arrastre el árbol de la biblioteca para colocar otra instancia en el escenario. Reduzca su tamaño para ir creando un pequeño bosque de árboles. Sitúe hasta cuatro instancias del símbolo árbol.








COMO SE CREAN, DUPLICAN Y MODIFICAN SIMBOLOS.


PASO A PASO:

Un símbolo es, un elemento capaz de tener su propia línea de tiempo y de hacer que dicha línea de tiempo tenga un comportamiento independiente a la línea de tiempo.

Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8.

Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.


Cómo crear un símbolo: 

La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación. El procedimiento es el siguiente:

  1. Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.
  2. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.

Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.



3.-Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. 

4.-Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.



Modificar una Instancia

Panel Propiedades de Instancia

Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades.


Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo, el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión, pero no las características propias de los símbolos (cambios de color, intercambios etc...)

En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación:



Nombre del Símbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la película. El icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido.
Tipo de Símbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "Clip de Película").

Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opción nos muestra el símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando. Este símbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de él se derivan.


Intercambiar: Esta opción merece especial atención, pues es muy útil y nos ahorrará mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su función consiste en cambiar un símbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rápidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseños gráficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.


Este panel además, incorpora el botón Duplicar Símbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy útil cuando queremos hacer pruebas con un símbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.









AJUSTE Y ENCAJE A LOS OBJETOS EN FLASH


COMO SE HACE:



Funciones de ajuste y encaje: 
Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la función de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver. También puede ajustar a la cuadrícula o a las guías. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamaño cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de una línea de la cuadrícula.



Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas.
• Seleccione > Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando.


Al mover o remodelar elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las líneas de la cuadrícula y otros elementos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animación.

Para ajustar las tolerancias de ajuste: 

Ajuste el valor Conectar líneas en Configuración del dibujo en las preferencias de edición. Para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.




PROPIEDADES DE LOS TEXTOS EN FLASH




El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.






Veamos a fondo el Panel Propiedades:

Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlo normal).

URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva .

Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).

Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.

Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.

Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto.

El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.

A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.

El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.