jueves, 3 de abril de 2014

TRANSFORMAR TEXTO A OBJETO Y VICEVERSA




TRANSFORMAR UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO 





PROCEDIMIENTO:


1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal

Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la gráfica (1). Cada una de las letras es separada (2), (remarcada en un cuadro azul).

2.- Se vuelve a seleccionar Modificar>Separar, para transformarlo a objeto de dibujo (3). Si solo es una letra, con solo presionar Modificar>Separar, se transforma a objeto.


Haremos clic en el menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.








OBJETO A TEXTO




TEXTO A OBJETO



DISTRIBUIR OBJETOS Y TEXTO EN CAPAS





Distribución de objetos en capas

1. Seleccione los objetos que quiera distribuir en capas independientes. Los objetos pueden estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas.


2. Realice uno de los siguientes pasos:
  • Seleccione Modificar > Línea de tiempo > Distribuir en capas.
  • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas.





EFECTO MASCARA EN FLASH 8



Las mascaras es un efecto utilizado frecuentemente en paginas web, que contienen películas flash. Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentran en el escenario, y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento o cualquier otro efecto.
La mascara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos.

Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.


Pasó a paso:


1.-Crear la capa tipo máscara.

  • Crear Nuevo Documento.
  • Dibujar dos rectángulos, uno rojo y otro naranjo. 
  • Seleccionar ambos y convertirlos en símbolo de tipo MovieClip.
  • Hacer doble click sobre símbolo. 
  • Agregar una nueva capa. 
  • Seleccionar la capa que se encuentra vacía, invocar menú contextual con botón derecho del mouse y seleccionar Máscara. Debe convertirse en capa tipo Máscara y mostrar la segunda capa como subordinada (anidada) a ella.
2.-Crear el objeto que se va a utilizar como máscara.

  • Seleccionar capa de máscara (la primera), recordar de quitar el candadito de protección, crear un texto grande y acomodarlo entre los dos rectángulos. 
  • Probar la película (Ctrl + Intro). ¡Qué bonito! Se pueden crear interesantes efectos tipo máscara buscando otros ejemplos en la web. Este es un efecto muy utilizado por diseñadores avanzados.







EFECTO GALERIA EN FLASH



Las galerías en línea son más fáciles y menos costosas que imprimir o enviar por correo pruebas de las imágenes.

Crear una galería de fotos le permite a los familiares y amigos ver las fotos cuando y donde lo deseen. Para los fotógrafos profesionales, las galerías de fotos en línea son una parte integral de su negocio. Una vez que las fotografías sean tomadas, los clientes quieren ver pruebas de las imágenes tan pronto como sea posible. Además, las galerías son una buena manera de mostrar tu carpeta a los editores u otros clientes potenciales. Utilizar Flash 8 para crear galerías le proporciona a los fotógrafos un número de opciones.







Instrucciones:



  1.       Abre el programa Flash 8 en tu equipo, haz clic en "Archivo" en la barra de navegación y selecciona "Nuevo" para iniciar una nueva galería. Cuando se abra la página, haz clic en "documento de Flash" y "OK" en el parámetro "Tipo" en la nueva ventana.
  2.      Haz clic en "Archivo" y seleccione "Importar" y luego "Importar a Menú" de la nueva ventana, a continuación, busca la carpeta que contiene las imágenes y ábrela. Si estás utilizando todas las imágenes, coloca el puntero del ratón sobre una imagen y presione la tecla "Ctrl" y "A" en tu teclado para seleccionarlas a todas. Haz clic en "Abrir" en la parte inferior derecha de la ventana para abrir las fotos en el programa.
  3.      Diseña tu página arrastrando una de las imágenes y colocándola donde estará tu lista de "Miniaturas". Las miniaturas son las imágenes pequeñas que aparecen junto a la imagen más grande que se está viendo.
  4.      Arrastra la imagen de tamaño completo, la cual coincida con la imagen en miniatura, en el lugar que desees ver las imágenes de tamaño completo en la página.
  5.      Haz clic en la miniatura que se colocaste y selecciona "Convertir a símbolo" en el nuevo menú. En el campo "Nombre", dale un nombre a la imagen, haz clic en "Botón" y presiona "Aceptar" para ajustar la imagen.
  6.      Haz clic en el nuevo símbolo que has creado en el Paso anterior y selecciona "Acciones" y luego "insertar" on(release){gotoAndPlay (2)} para crear un botón en el que se pueda hacer clic.
  7.     Haz clic en la primera imagen de la "Línea de tiempo" del panel, selecciona "Acciones" y añade lo siguiente: "stop():" sin comillas. Haz clic en el segundo cuadro y escribe lo mismo. Repite este proceso para cada imagen en miniatura que deseas crear en tu galería.
  8.     Haz clic en "Archivo", selecciona "Guardar como", nombra tu galería, y estás listo para publicar tu sitio web
                                    










INSERTAR LINEA GUIA EN FLASH




Cuando estamos ubicando los objetos sobre la escena necesitamos a veces líneas de referencia






Cuando estamos ubicando los objetos sobre la escena necesitamos a veces líneas de referencia



Visión Inicial.


Para poder crear las líneas Guía debemos tener visible la Regla, para lo cual seleccionamos menú Ver, luego Regla (Ctrl + Alt + Shift + R).

La regla.


A partir de la regla podemos ir creando líneas. El procedimiento es el siguiente.

1. Si queremos crear una línea vertical debemos presionar la regla vertical y manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse arrastrar hacia la escena. Aparece la línea vertical. Podemos moverla a gusto y posicionarla donde queramos tenerla como referencia para la escena y sus objetos

Las Líneas Guía.


Podemos ir creando nuevas líneas arrastrando desde las reglas vertical y horizontal. En caso de que no queramos alguna línea podemos eliminarla arrastrándola fuera de escena. Así de fácil!








LINEA GUIA EN FLASH




Las líneas guías son una herramienta muy útil cuando queremos crear una interpolación de movimiento que recorre un trayecto en particular. Las líneas Guía se presentan de color verde fosforescente y pueden crearse las que se requieran en forma tanto vertical como horizontal. 

Digamos que queremos que un objeto se mueva por el escenario siguiendo un trayecto

Primero lo que hay que hacer es una interpolación de movimiento en el objeto

Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botón de Agregar guía de movimiento. Y vemos que se nos agrega una capa llamada Guía: capa 1

Esta capa es exclusiva para dibujar líneas

Ahora dibujamos una línea ya sea con la herramienta de lápiz o con la herramienta de pluma

Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animación en este caso) y posicionamos el objeto en el extremo de la línea donde queremos que empiece.

Y después nos colocamos en el último fotograma clave y posicionamos el objeto en el extremo donde queremos que finalice el movimiento.


Ejemplo:




COMO CREAR ANIMACIONES EN LINEA, EN FORMA Y MOVIMIENTO.



Animación de Líneas

Para crear esta animación deberás crear tantas capas como animaciones de líneas vayas a crear.

Esto lo podemos conseguir simplemente animando líneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta técnica nos permite dar dinamismo a la animación o crear formas distintas a lo largo de su recorrido.

Interpolación mediante Guía de Movimiento

Una guía de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.

Crear un movimiento mediante esta técnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolación de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la guía se asocie a otra capa), y colocar el símbolo del último fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la guía. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automáticamente.


Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que deberás hacer es crear una animación de movimiento, para ello:
  1. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en él el símbolo que quieres que realice el movimiento.
  2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duración de la animación, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la posición 5, crea el nuevo en la posición 25, así tendrás una animación que durará 20 fotogramas. 
  3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animación y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Línea de tiempos. Selecciona la opción Crear interpolación de movimiento. 
  4. Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón Añadir guía de movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animación.
  5. Ahora el procedimiento es fácil, selecciona la herramienta Lápiz y dibuja en la capa guía el recorrido que debe seguir el símbolo.
  6. Cuando lo hayas creado selecciona el último fotograma de la animación y coloca el símbolo en su punto final. Recuerda que el símbolo debe estar siempre en contacto con la línea de guía tanto en el primer como último fotogramas.

Interpolación por Forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Debemos tener también dos aspectos en cuenta:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.


Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.


Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado.

Consejos de Forma

Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qué puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarán.

Para añadir un consejo de forma a una interpolación nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al menú Modificar → Forma → Añadir Consejo de Forma).

Aparecerá un círculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color será rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando están colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y verdes para el final.



Dicho círculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automáticamente aparecerá un punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto será el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.

El primer consejo de forma está marcado con la letra "a". Si creamos más de uno serán marcados con las letras "b", "c", "d”... hasta la z, que es el límite (26 como máximo).


Interpolación de Movimiento:

Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.

También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2. Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados

La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos,


También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos,
  1. · Dándole el nombre "Animar" más un número. 
  2. Clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos)
  3. seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. 
  4. Al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.